취미2014. 6. 25. 14:38

올해 발매된 Fall To Fly를 CD로 구매해서 차에서 전화기에서 열심히 듣고 다닌다.

차에서는 CD로 듣고 있고, 전화기 에서는 wave 파일로 듣고 있다.

 

잠깐 사족을 붙이자면, 이번 역시 승환형님이 좋은 소리를 만들기 위해 심혈을 기울여 작업했다고 하여 flac 같은 포맷으로 들어야 하나 고민을 하다가, 그럴바엔 아예 손실 없는 wave 파일로 추출해서 듣자고 생각했다.

최근에 LG G2로 전화기를 바꿨는데, 이건 Hi-Fi 오디오도 지원을 한다. 그런데 CD는 원본 소스 자체가 Hi-Fi가 아니기 때문에, 이를 활용할 방법이 없다. (CD를 구매한 사람들한테는 Hi-Fi 오디오 음원도 제공을 해 주면 어떨까?ㅋ)

 

암튼, 이렇게 열심히 듣고 다니는데, 특히 Fall To Fly 라는 앨범 타이틀과 동일한 이름의 1번 트랙이 너무 좋다.

이런 가운데 뒤늦게 승환형님이 EBS 스페이스 공감에 출연해서 노래들을 부르셨다는 소식을 접하고, 부랴부랴 찾아 보았다.

명불허전. 멋지다. 노래도 잘 만들고 잘 부르고... 유머감각도 있으면서 멋있기 까지 함.

 

중학생 시절 '세상에 뿌려진 사랑만큼'이라는 노래를 라디오에서 처음 듣고, 먼저 노래에 홀딱 반했고 승환형님에게 홀딱 반했었지. 이번 출연에서 이 노래도 나온다.

이렇게 좋아하지만 공연은 한 번도 못가봤다. 나중에 애들 크면 아이들 데리고 공연가서 보고 싶다. (지금은 너무 어려서 혼자 갈 수도 없는 상황이고, 애들이 좀 많이 커야 겠지만 말이지-0-)

이 앨범 와이프에게도 권해 줬는데, 많이 좋아하더라. 공을 들인 느낌이 든다고...

그리고, '화양연화'라는 노래를 듣다보니 나를 더 좋아하게 됐다나? : ) 승환형님에게 고마워 해야 한다더라.ㅋㅋ

- 끝 -

 

'취미' 카테고리의 다른 글

[직구] Epiphone Les Paul SPECIAL-II Electric Guitar, Vintage Sunburst  (2) 2016.06.15
This War Of Mine  (0) 2015.08.26
Nine Eagles Solo Pro 228P  (0) 2013.06.24
Real Racing 3  (0) 2013.06.23
XCOM: Enemy Unknown  (0) 2013.03.17
Posted by 세월의돌
3D그래픽2014. 6. 21. 16:48

OpenGL ES 3.0에서 추가되었다는 Vertex Array Object는, 원래는 OpenGL 에서는 vertex array와 vertex buffer object를 모두 사용할 수 있게 되어 있다고 하는데, OpenGL ES 3.0에서는 vertex buffer object하고만 엮어서 사용할 수 있다고 한다.

 

그런데, instanced rendering을 테스트를 해 보다가 한 가지 궁금했던게, GL Context상에서 VAO와 VBO의 관계이다.

 

먼저 VAO와 VBO를 만들어서 엮어놓은 상태에서, 그리기 직전에 VBO에 저장된 instance 별 translation/rotation data를 업데이트 하려고 했다. (glBindBuffer / glBufferData)

 

instance 별 translation/rotation data에 animation을 적용해, 데이터 자체를 매 프레임 변경했기 때문에 각각의 instance들이 회전/이동을 해야 하는데, 화면만 번쩍번쩍 거리고 업데이트 데이터가 적용이 되지 않았다. 그래서 뭐가 문제인지를 확인하기 위해, 아래의 순서대로 하나씩 확인을 해 봤다.

 

 

1. 애니메이션 코드를 제거 했더니 정지화면은 문제없이 렌더링이 되는 것이다.

 

2. 다음으로 애니메이션은 적용을 하지 않고, 단순히 기존의 instance별 translation/rotation data를 업데이트 해 보았더니, 화면이 번쩍번쩍거리는 현상이 발생!

 

3. 그래서, "혹시나 VBO의 데이터를 업데이트 하기 전에 vertex array object를 binding 해 줘야 하는건가"라는 생각에, vertex array object를 binding 해 주었더니 문제가 해결 되었다.

 

4. 당연히 animation 데이터를 적용하니, animation rendering이 잘 되더라.

 

 

난 그리기 직전에 VAO를 binding 해 주기 때문에 별 상관이 없을거라 생각을 했었고, VBO는 VAO와 엮어 주기는 하지만 생성은 어짜피 각자 하고 초기 데이터도 VAO에 엮어주기 전에,VAO와 binding 되지 않은 상태에서 전송을 하기 때문에, 당연히 문제가 없다고 생각을 했었는데 말이지...;;

 

우선 Qualcomm의 OpenGL ES 3.0 implementation이 정확하게 어떻게 구현되어 있는지 알 수 없으니 유추만 해 볼 수 있겠지만, 일단 VAO에 묶인 VBO는 VAO binding context 상에서만 데이터를 업데이트 할 수 있는건가?

나중에 Spec.을 보던 공개된 implementation이 있으면 좀 찾아봐야 겠다.

'3D그래픽' 카테고리의 다른 글

visualizing eigenvectors  (0) 2016.06.28
Quaternion 사원수  (0) 2014.07.15
Unreal engine 4 - Interior level test WIP  (0) 2014.04.04
Android에서 Adreno Profiler 사용하기  (0) 2012.09.17
Shadow Mapping  (0) 2012.07.18
Posted by 세월의돌