3D그래픽2012. 7. 3. 14:25

오늘 게게랩 TA편을 듣다가 그동안 내가 찾던 책이란 느낌을 받게 된 책이 있어서 급하게 검색 해 보았다.


캐릭터 셋업 테크닉

저자 이상원

출판사 비엘북스

3ds Max의 IK, Bone, Controller등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.IK / FK? Bone? Controller? Max Script? 개념부터 잡아준다!이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, B...


위 책인데, 목록을 훑어보니 바로 내가 알고 싶었던 내용들이 들어있는 것이다!

그래서 바로 주문했는데 과연 어떨지는 읽어봐야 알겠지만, 득템 수준일 것 같다!!!

이 책을 읽고 3D 애니메이션에 대한 지식이 한단계 업그레이드 될 수 있으면 좋겠다!

(물론 노력없이 이룰 수 있는것은 없겠지ㅎㅎ)


P.S. 저자가 책을 위한 홈페이지도 운영하고 있고, 엔트리브에 근무하고 있다는 사실도 처음 알았다.

몇 달 전까지 바로 윗 층에 있었는데, 그저 신기할 따름. (엔트리브는 곧 이사를 간단다)


아래는 저자의 책에 대한 인터뷰 내용이다.


1. 간단한 소개 부탁한다.

현재 (주)엔트리브 에서 CTA(Chief Technical Artist) 및 그래픽 직군 총괄 역할을 하고 있습니다.


고등학교 시절 만화가 지망생이였고 집안의 반대로 미대 진학을 못하게 되면서 전산을 전공했는데, 현재 테크니컬 아티스트의 역할을 하게 된 배경에는 과거 이러한 과정이 큰 도움이 되었던 것 같습니다.



2. 이 책을 집필하게 된 이유와 이 책의 특징에 대해서 간단히 설명해달라.

셋업 혹은 리깅이라는 분야는 유난히 국내에서 관련 지식을 구하기가 쉽지 않은 분야 입니다. 


하지만 그동안 게임 개발을 하면서 캐릭터 관절에 관한 문제들이 끊임 없이 발생했고 이런 필요에 의해 무작정 연구를 시작해서 실무에 적용을 했었습니다. 당시 저의 실험체가 되었던 애니메이터들에게 지금은 다소 미안한 마음이 드는군요. ^_^;


어깨와 엉덩이에 대해서 완벽한 해결책을 찾으려는 시도를 참 오랫동안 했습니다. 게임 개발때문에 바쁘다가도 아이디어가 떠오르면 어쩌면 무모하다고 할 정도로의 다양한 시도를 정말 많이 했습니다. 그러던 중 회사의 권유로 KGC라는 컨퍼런스에 캐릭터 리깅을 주제로 강의를 하게 되었고 이 강의를 계기로 리깅을 제법 잘 하는 사람으로 알려지기 시작하면서 집필 제의도 받게 되었습니다.


그동안 캐릭터 셋업이나 리깅 분야에 대해서는 일종의 취미 생활처럼 꾸준히 관심을 가지고 연구를 해왔습니다. 실제 업무는 과거부터 지금까지 게임 그래픽 전반을 모두 다루고 있는데 혹시 이 책으로 인해서 캐릭터 셋업 전문가로만 인식되면 어쩌나 하는 걱정도 해봅니다.^_^;


이 책은 쉽지 않은 주제를 다루고 있지만 최대한 실습 위주로 구성했기 때문에 독자들이 책을 읽으며 따라하다 보면 자연스럽게 알 수 있도록 구성했습니다. 그리고 필자의 목소리가 담긴 약 35여개의 동영상 강좌를 통해서 다소 어렵게 보일 수 있는 캐릭터 셋업 분야를 좀 더 친근하게 접근될 수 있도록 유도하려고 노력을 했습니다.



3. 어떤 사람(대상층)에게 추천해주고 싶은가?

이 책은 모델러에서 애니메이터가 되려고 준비하려는 분이나 현직 애니메이터 / 테크니컬 애니메이터/ 테크니컬 아티스트에게 많은 도움이 될 것입니다. 또한 필자의 노하우 뿐만 아니라 3D 애니메이션에 관련된 근본 원리와 개념을 모두 다루었기 때문에 3ds Max에서 애니메이션이나 리깅을 처음 공부하는 분들에게 강력하게 추천하고 싶습니다.



4. 이 책은 게임 개발자가 아닌 사람들에겐 어떤 도움이 될 수 있는가?

이 책은 게임 개발환경의 특성상 본(Bone) 중심의 셋업을 다루고 있습니다. 하지만 필름 컨텐츠 개발에서도 상당히 많은 부분이 본을 통해서 이루어지고 있으므로 3ds Max를 이용해서 움직이는 애니메이션 작업을 하는 모든 경우에 확실하게 도움이 될 것입니다.



5. 집필하면서 어려웠던 점이 있었다면?

책을 집필한다는 것이 이렇게 어려운 일인지 정말 몰랐습니다.


되돌이킬 수 없는 인쇄 매체로 출판되는 사실적 중압감은 정말 대단했습니다. 예전에 대략 짐작으로 알고 있던 수 많은 지식들에 대해서 3ds Max의 헬프 파일과 인터넷을 뒤져가며 모두 검증을 해야 했고 당장 필요가 없어서 중간 중간 몰랐던 부분들을 모두 채워 넣어야 했습니다. 물론 덕분에 많이 배우기도 했습니다.


콘솔 게임이나 PC 패키지 게임은 일단 출시되면 더 이상 수정할 수 없으므로 완벽한 QA와 검수 과정을 거치게 됩니다. 책 집필 작업 역시 이와 비슷한 느낌을 받았습니다. 하지만 출판사 담당자분이 컴퓨터 그래픽에 기반 지식이 많은 분이여서 좋은 결과물이 나오게 된 것 같습니다.


또 어려웠던 점이 있었다면 비키(여자캐릭터)와 랜디(남자캐릭터), 그리고 실시간 자동차 리깅 등 예제의 제작이였습니다.


처음에는 '알고 있는 것들을 정리하자' 라는 막연한 생각으로 시작했지만 예제 캐릭터의 모델링과 매핑, 그리고 완성된 리깅이 필요하게 되었고 이에 따른 예제를 만드는데 상당한 시간이 걸렸습니다.


결과적으로 초기 예상보다 5배 이상의 기간이 소요되었고 그동안 포기해야만 했던 개인적인 시간과 가족들과의 시간을 생각하면 정말 눈물이 나올 것 같습니다. 덕분에 좋은 내용이 담긴 책이 된 것 같아서 한편으로 뿌듯한 마음을 감출 수 없습니다.



6. 마지막으로 이 책을 재미있게 볼 수 있는 방법이 알고 싶다.

'셋업' 이라는 작업은 생각보다 재미있고 창의적입니다. 


필자가 어렸을 때 갖고 놀던 '과학상자' 라는 장난감은 무언가를 조립하고 전선을 연결하고 서로 상호작용을 하면서 유기적으로 연계되는 장치를 만들어낸다는 재미가 있었습니다. 개인적으로는 과학상자를 선물로 받았을 때 기뻐하며 상상했던 재미를 '셋업'에서 느낄 수 있었습니다.


3ds Max 안에는 모터, 톱니바퀴, 전선, 철제 프레임, 나사와 볼트 등 모든 재료가 무한대로 준비되어 있습니다. 이 책을 보시는 분들도 제가 과학상자를 조립하며 느꼈던 재미있는 기억처럼 무한한 캐릭터 셋업. 리깅의 세계에서 함께 즐거움을 나눴으면 좋겠습니다. 감사합니다.


Posted by 세월의돌